dilluns, 7 de novembre del 2022

Tintarantin

 

Aprende a leer partituras y tocar el piano desde los 2 años

Tintarantín es un software y método de pedagogía musical para aprender a tocar el piano y leer partituras, desde muy temprana edad. Pensado desde la mente del niño, cada nota tiene un color asociado y el teclado incorpora también esos colores con pegatinas. El software instalado en el ordenador controla en cada momento lo que toca el niño a través de su piano digital. Tintarantín ha sido creado por Raquel Sánchez Ventero, profesora superior de piano por el Real Conservatorio de Música de Madrid y experta en pedagogía musical, y Álvaro Polo, físico por la UCM y músico.


El programa corrige la mayor parte de los errores comunes del alumno, sin que el profesor tenga que intervenir, con lo que el aprendizaje se hace fluido y sin críticas. Además, aprender a tocar el piano se hace divertido y fácil, con un software que parece un juego, pero que es en realidad un sistema de aprendizaje acelerado.

Bibliografía:
https://www.tintarantin.com

Maria Colom



WORD BOX

INGLÉS PARA PRIMARIA




En ocasiones a los niños les cuesta el inglés, por eso es importante aprenderlo de manera divertida, gracias a este juego vuestros alumnos de primaria podrán aprender inglés mientras disfrutan y juegan. 

Os dejo adjunto el enlace al juego: http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/aplicaciones/16_primaria_word_box/quiz_wordbox/index.html


Maria Colom

dijous, 3 de novembre del 2022

La caja de muuuu

 


Con esta actividad pretendo utilizar la App "La caja de muuuu", esta ayudará a los niños a identificar sonidos de animales, la utilización de esta es muy simple, los niños tendrán que elegir un animal y tocar la pantalla con el dedo, seguidamente escucharán el sonido de cada uno de estos. 



Los objetivos de esta actividad son los siguientes:

- Reconocer las diferentes especies de los animales.

- Identificar sonidos onomatopéyicos.

- Distinguir similitudes y diferencias entre las diferentes especies. 

Link para acceder a la aplicación:

https://apps.apple.com/es/app/los-sonidos-los-animales-2/id300979900

dimecres, 2 de novembre del 2022

El monstruo de las palabras


Con este juego se trata de promover que los estudiantes sean partícipes de su propio aprendizaje para que construyan y formen sus propios conocimientos. Con esta aplicación se pretende que los alumnos se sientan motivados. Esta aplicación es un rincón de lectoescritura interactivo en el que se combina la tecnología con la enseñanza tradicional. En primer lugar, el alumnado aprende grafía junto a un ‘monstruo de las palabras’: los estudiantes dan de comer a este compañero a base de actividades para aprender las formas de las letras y después, a través de las tabletas del centro, escanean códigos QR en el aula que dirigen a juegos, vídeos y textos con los que trabajar los fonemas. Y, por último, empleando la app Plickers compiten para ser los mejores en gramática: observando imágenes en la pizarra digital, el alumnado selecciona la respuesta correcta sobre cómo se escribe.




dimarts, 1 de novembre del 2022

Lee con Leo’, el ayudante que estimula la competencia lingüística

 Aplicación destinada a ayudar al alumnado de Infantil y Primaria a prevenir las dificultades en la adquisición de la lectoescritura.


El lenguaje es el medio por el cual se piensa y se aprende. Por ello, el desarrollo de las habilidades lingüísticas es imprescindible en la etapa de Infantil para favorecer en los estudiantes la destreza de ordenar y expresar su pensamiento; un aspecto clave para poder relacionarse en sociedad. 

Por eso, en algunos centros (incluido en el que trabajo) han llevado a cabo una metodología innovadora pensada para estimular la competencia en Comunicación Lingüística a través del uso las TIC y prevenir dificultades en la adquisición de la lectoescritura entre los estudiantes. Todo ello a través de una aplicación denominada ‘Lee con Leo’, que se utiliza a través de la pizarra digital. 

Esta aplicación ha sido diseñada para la etapa de Infantil, 1º y 2º de Primaria, y para alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo, su objetivo es ayudar a los alumnos a desarrollar el lenguaje oral y escrito a través de la gamificación y el refuerzo positivo.


El juego se compone de cuatro habilidades: escuchar, hablar, leer y escribir. Con ellas, los estudiantes adquieren las siguientes capacidades:

  • Los puntos de articulación utilizados en el habla. 
  • La conciencia fonológica, una destreza fundamental para el aprendizaje de la lectura y la escritura que permite a los alumnos reconocer y usar los sonidos del lenguaje oral. 
  • La lectura comprensiva. 
  • La escritura y su ortografía. 

La aplicación, además, previene la aparición de dificultades de en la adquisición de la lectura y la escritura, o ayuda a corregirlas en el caso de que ya estén presentes.

El desarrollo del juego

El juego cuenta con un vocabulario compuesto por más de 500 palabras ilustradas con atractivas imágenes para facilitar el acceso a su significado, y favorecer así el nivel léxico- semántico del lenguaje. 

Cada habilidad a trabajar, escuchar, hablar, leer y escribir, ofrece la opción de seleccionar el fonema o la letra que contienen las palabras que se van a presentar. Hay un total de 30 fonemas o letras, agrupados en cinco grupos según el orden de adquisición en el desarrollo evolutivo del lenguaje oral.

El personaje, Leo, ofrece un gesto de apoyo por cada una de las sílabas que componen la palabra, o dos gestos en el caso de las sílabas mixtas, con diptongo o grupo consonántico. Esto dota a los estudiantes de una ayuda visual y simultánea para la pronunciación, además de facilitar el reconocimiento del sonido y la letra que lo representa.


La capacidad de establecer la relación del fonema (sonido) con el signo gráfico (letra) y viceversa, en base a la funcionalidad del lenguaje escrito, son procesos imprescindibles para desarrollar las habilidades de la lectura y la escritura.

Cada pantalla del juego tiene como objetivo encontrar o capturar el mayor número de aviones en un tiempo determinado. El paso del tiempo se representa través de un temporizador animado, que junto con el contador de aviones resultan motivantes durante la ejecución de la actividad. Así, y cuando el estudiante obtiene cuatro aviones, se pasa a la pantalla premio, que estimula y potencia los tiempos de atención sostenida, así como los movimientos oculares que se realizan durante la lectura. 

Bibliografía:

https://leeconleo.es